Artículo publicado en Rojo y Negro nº 390 junio.
Podemos hacernos la pregunta de por qué necesita la industria del videojuego una coordinadora especializada como es la Coordinadora Sindical del Videojuego (CSVI-CGT) cuando apenas ha habido movimiento sindical previo en esta industria en nuestro país. Y es una pregunta válida porque es una industria llena de privilegiados que han podido acceder a la industria como hijos de la clase media (o clase trabajadora con ínfulas, que también).
La gente que accede a la industria del videojuego llega, en su mayoría, desde los estudios superiores —en buena parte privados y con pocas alternativas públicas— y, de ahí, a la cola del paro porque es una industria que, con suerte, genera mil puestos nuevos de trabajo al año y le resulta imposible absorber a los miles de aspirantes que cada año tratan de acceder (a los que hay que sumar los miles que ya forman parte del “ejército de reserva”). Y esto en los buenos años, porque en lo que llevamos de este año hemos presenciado múltiples ERE, varios de los cuales ya han sido gestionados desde la coordinadora con ayuda de veteranos de otros sindicatos…, la destrucción de empleo dentro de la industria de videojuego, inmersa dentro de una crisis más global dentro del mundo tecnológico, cada día nos golpea con una nueva mala noticia.
Con esta perspectiva laboral de precariedad, destrucción de empleo e imposibilidad de acceso a la industria sin tener años de experiencia, la única salida de las personas recién egresadas es la autoexplotación. Ya sea dejándose engañar por el capital y montando una empresa con compañeres de la carrera (y buscando una financiación que hoy día es casi imposible) o trabajando individualmente en un porfolio personal para poder “venderse” de cara a las empresas en el futuro. La monetización de la precariedad es lo común en el sector, es el pago que exige el capital para ser “alguien empleable”, tal y como ocurre en otros sectores que llevan sufriéndolo años, como el periodismo o el tercer sector: hay que caer en un trabajo no remunerado durante años para poder encontrar algo serio en el futuro.
La realidad laboral va a golpear a todo el mundo de una manera o de otra, la precariedad, que la mayoría de los informes FOESSA destacan, está enquistada entre la “gente joven” (entrecomillemos esto último porque, si bien la industria del videojuego es tremendamente joven, cada vez la componemos más personas que ya no encajamos en esa categoría). Una situación que hemos aguantado a base de entusiasmo, por haber tenido suerte, por tener un sostén familiar que nos ha ayudado cuando la situación no era la mejor o, más bien, una combinación de todo. Con el tiempo, hemos abrazado esta precariedad como única forma de existencia, nos hemos acostumbrado a vivir en ella porque, al fin y al cabo, queremos trabajar en una industria que nos entusiasma y, ya que todavía no hemos abolido el trabajo asalariado, al menos queremos trabajar en algo que no nos desagrada y hasta nos gusta, ¿no? Decía Remedios Zafra que El Entusiasmo, con mayúsculas, era el argumento que nos decimos para justificar la explotación o la autoexplotación y, tal vez, no iba desencaminada en ese tema: si se pregunta a las personas que trabajan en la industria del videojuego, la mayoría van a responder que quieren trabajar en esto porque es algo que sueñan desde niños, su vocación les empuja hacia la picadora de carne que es esta industria.
Pero volvamos a esa persona que ha acabado sus estudios cómo ha podido y ha pasado años sin trabajo remunerado en la industria del videojuego creando en su tiempo libre (si tiene la fortuna de poder trabajar en otro ámbito) o siendo mantenida. Después de años de preparación de porfolio entra a una empresa de desarrollo y, lo que debería ser un momento de regocijo, pronto puede verse convertido en algo perverso. Esta persona, con años de autoexplotación a sus espaldas, va llegar con ilusión, entusiasmada con la idea de trabajar, al fin, en lo suyo… de eso es de lo que se van a aprovechar: “Es tu pasión, esto hay que sacarlo”, “¿No te puedes quedar un rato más, que vamos tarde?, “¡Ah!, ¡no!, no podemos pagar las horas extras, luego lo arreglamos”, “Bueno, ya que te quedaste un poco más el otro día, ¿te importa quedarte esta semana un par de horas más todos los días para llegar al lanzamiento?”, “Bueno, ya que estamos, extendamos esto un par de meses hasta que pulamos todo”… y así es cómo se cae en la rueda de la explotación, ya naturalizada durante la educación y la preparación posterior, y reaprovechada por parte de las empresas y las personas que trabajan ahí. Nunca debemos olvidar que el responsable último será tu jefe, pero que también hay y habrá esa gente que, sin tener vistas a heredar la empresa, va a empujar para que los demás se dejen explotar. Llamémoslos padefos, llamémoslos gente apasionada, llamémoslos quizás gente con miedo al despido, pero no olvidemos que ahí estarán para apuntalar la rueda de la explotación capitalista.
Y, tras todo este recorrido ¿qué le queda a esta persona? Un historial de ansiedad, de mirar de manera continuada grupos donde se comparten ofertas de trabajo “a ver si hay algo”, aunque no lo busque activamente, de no poder descansar en casa correctamente y estar quemada pensando si abandonar la industria es el mejor camino para tener una vida tranquila. Es eso o tratar de mejorar la industria como bien se pueda y con las herramientas de las que disponemos y en estas estamos en CSVI, haciendo lo que podemos con lo que tenemos a nuestra disposición. Irónicamente, realizando trabajo voluntario y no remunerado, si bien esta vez con la intención de lograr una mejora para todo el mundo y no únicamente pensando en “ser empleables”.
Coordinadora Sindical del Videojuego (CSVI)
Fuente: Rojo y Negro